Banjo-Kazooie

Banjo-KazooieProject Dream, de naam waar alles mee was begonnen, zullen de meeste gamers niet meer herinneren. Er waren nergens beren of vogels te bekennen. In plaats daarvan was de hoofdrol weggelegd voor een vriendelijke jongen in een haast droomachtige omgeving. De allereerste tekenen van leven over Banjo-Kazooie begonnen met nieuwsberichten van IGN, begin mei 1997. Nog geen maand later werd de naam snel veranderd in ‘Banjo-Kazoo’ omdat de naam Dreams teveel zou lijken op een klassieker van Sega, Sega’s Night Into The Dreams. Wegens enkele copyright problemen moest ook ‘Banjo-Kazoo’ een naamsverandering ondergaan. Het project ging verder onder de naam Banjo-Kazooie.

 

Ondanks alle geheimzinnigheid rond Banjo-Kazooie, dook slechts elf dagen na de naamswijziging meer nieuws op. Het vriendelijke ventje wat ooit de hoofdrol had in Dreams was vervangen door een beer en een vogel. Er zouden grotere werelden komen dan Mario 64 met scherpere beelden. Eigenlijk zou alles gewoon ‘meer’ worden. Iets waar de fans vanaf het eerste moment van Mario 64 om schreeuwden. Rare en Nintendo hielden nog steeds hun lippen stijf op elkaar.

 

Nog geen dag later werd de E3 gehouden, waar Banjo-Kazooie voor het eerst zijn gezicht liet zien. Rijen lang stonden er te wachten om met het nieuwste innoverende spel van Rare te spelen. Het meest opvallende was dat de in de hoofdrol was weggelegd voor een beer met een vogel in zijn rugtas. Deze kon hem vervolgens weer laten vliegen en helpen met het aanvallen van aankomende vijanden.

Met een spetterende eerste indruk werd er heel wat gevraagd van de achterover geslagen pers en gamers. Het zou nog meer dan een jaar duren voordat fans met de game aan de slag mochten. Met geweldige beelden, prachtig geluid en vindingrijke gameplay werd Banjo-Kazooie in de hemel geprezen.

 

Waar het spel later legendarisch om werd bevonden, was het mysterie van een bepaalde ijs-sleutel. Door eieren te zoeken van een bepaalde kleur kon de speler een ijs-sleutel vinden. Deze tactiek werd door Rare Stop ’n Swop genoemd.

 

Stop ’n Swop hield in dat Banjo-Kazooie eenvoudig data kon verwisselen met zijn opvolger, Banjo-Tooie. Door de sleutel te pakken werd je verzocht om het Nintendo 64 systeem uit te zetten, waarna de speler binnen twintig seconde de cartridge moest vervangen voor een Banjo-Tooie cartridge. Ver in de ontwikkeltijd van Banjo-Tooie werd het project helaas geschrapt. Nieuwe versies van de Nintendo 64 schrapten een deel van het werkgeheugen, waardoor de Swop binnen 1 seconden geklaard moest zijn. Helaas ondoenbaar. Nog steeds worden Rare medewerkers gevraagd naar het project, maar telkens wordt gevraagd Stop ’n Swop te vergeten.